Par: Arielle Acosta Perelman, Alizé Sibella-Sunalp et Véronique Forget

Outils, guide et présentation d’un Serious Game à Montréal

Introduction

Dans le cadre du cours « Problèmes contemporains : Muséologie numérique », nous devions proposer une expérience numérique à des fins de mise en valeur du patrimoine. Nous avons décidé de proposer aux institutions culturelles et muséales le concept du Serious game pour promouvoir l’art, l’histoire et la culture de Montréal. Afin de répondre à cette demande, nous tenterons de créer un Serious Game, un jeu d’énigme virtuel en utilisant l’application Genial.ly. Le jeu en question portera sur les œuvres publiques de la ville de Montréal. Le jeu a pour but d’amener les utilisateurs là où les œuvres se trouvent tout en leur permettant de découvrir la ville et ses quartiers. Nous essayerons de mettre en avant le travail des artistes et le concept des œuvres, pour que le jeu apporte de nouvelles connaissances aux participants. Ce jeu qui se veut être une expérience à la fois ludique et pédagogique s’adresse à un public assez large, qu’il s’agisse d’enfants ou d’adultes, tout dépendra, bien évidemment, du contenu final. La contrainte, cependant, relève de l’utilisation d’un téléphone disposant d’une connexion internet.

Avant de présenter le Serious game, une définition de ce concept de jeu sérieux et de son histoire permettra de mettre en contexte ce choix numérique pour les institutions muséales. La description du concept de Serious Game veut mettre en lumière les possibilités qu’offre ce type de jeu au niveau pédagogique et le type de public que cela rejoint. Quelques exemples de jeux sérieux au musée permettront d’argumenter notre réflexion. Par la suite, les outils possibles pour les institutions muséales seront analysés, en démontrant leurs faiblesses et leurs atouts. Puisque nous avons choisi la plateforme Genial.ly qui sera analysée sous la forme d’un guide. Le guide va démontrer l’utilisation intuitive, la simplicité et les parcours d’énigmes possibles de cette plateforme. Pour finir, le scénario et le concept de notre Serious Game seront présentés.

Description du concept du Serious Game

Les Serious Games ou jeu sérieux en français, ont initialement été développés dans le domaine militaire. Le divertissement est ici utilisé comme une méthode et non comme un but, l’objectif étant bien évidemment d’enseigner et de sensibiliser autrement. L’intérêt des Serious Games est tel qu’on les retrouve désormais dans de nombreux secteurs, comme la santé, la publicité, la communication, la politique, l’humanitaire, la défense, la religion, et bien évidemment l’art. Dans “Apprendre avec les Serious Games”, Chen et Michael en parlent comme d’un outil d’apprentissage, qui fait appel à différentes ressources multimédias (images, vidéos ou son). Alvarez, Djaouti et Rampnoux, quant à eux, définissent les SG comme un “dispositif, numérique, dont l’intention initiale est de combiner […] des aspects utilitaires (“serious”) […] à des ressorts ludiques issus du jeu […] (“game”).”

Comme vous le savez, le public est plus changeant que jamais. Aujourd’hui, il importe de replacer celui-ci au cœur de l’expérience muséale, car c’est ce qu’il vient chercher : une expérience. Il apparaît donc que les SG associent un univers vidéoludique à un scénario utilitaire, en ce sens que le scénario doit, à la fois, avoir une dimension persuasive (diffuser un message audio ou graphique), une dimension démonstrative/éducative (dispenser un entraînement) et une dimension informative (favoriser l’échange de données). « La visite d’un musée ne peut plus se résumer à un parcours passif, mais doit devenir une expérience pendant laquelle le visiteur devient acteur, interagit avec le lieu, ses collections, ses expositions et les autres visiteurs ». Cette phrase, qui est extraite du Cahier des tendances 2014 de l’innovation dans les musées (édité par Clic France), résume à elle seule les enjeux auxquels les musées font face, mais aussi la nécessité que ces derniers ont de s’y conformer. Dans le cadre des expériences muséales, les SG peuvent, de fait, améliorer la compréhension des œuvres, des objets et de leur contexte au travers de cet apprentissage interactif, ce qui, à l’ère du numérique, est devenu un incontournable. Les structures muséales ont donc tout intérêt à s’approprier les SG dont les effets sur le public peuvent être variés.

Outils possibles

Pour notre projet, il nous a fallu un outil numérique pour la création d’un Serious Game. Parmi ces outils, qui peuvent tous avoir un intérêt pour les structures muséales, nous trouvons :

  • Genial.ly est un créateur de contenu interactif facile d’utilisation. Il offre beaucoup d’options, même avec sa version gratuite.
  • Geocaching est une application qui utilise la technique du géopositionnement par satellite pour rechercher ou dissimuler des « caches » ou des « géocaches », dans divers endroits à travers le monde.
  • Lab Adventure, de Geocaching, propose une application pour la création de parcours d’énigmes en 5 points maximum.
  • H5P est une plateforme en ligne qui permet la création de présentation interactive. Il est possible d’y insérer des éléments multimédias, des jeux-questionnaire et d’autres éléments dynamiques.
  • Powtoon permet de créer des vidéos facilement avec du texte, du son et de l’animation.
  • La création d’un balado est une bonne option pour notre type de projet. Il est possible de le diffuser sur BaladoCanada ou Baladoquebec. Sinon, la diffusion du balado peut aussi se faire sur un blog (par exemple : WordPress ou Blogger).

Deux outils ont attiré notre intérêt : Genial.ly et Labadventure de Geocaching. Nous avons testé ces deux applications, comparant les avantages et les inconvénients de chacun. Ayant préféré l’utilisation de Genial.ly, nous proposons un guide pratique pour les institutions muséales.

Avantages de Serious Game dans le milieu de la culture et des arts

Le Serious Game possède plusieurs atouts pour les institutions muséales ou culturelles. En premier lieu, le jeu sérieux fait partie d’un mouvement en muséologie pourtant sur l’édudivertissement, ce qui signifie que l’expérience créée met de l’avant l’éducation, le divertissement, mais aussi l’évasion et une esthétique attrayante. Dans cette grande tendance s’inclut le jeu sérieux, mais aussi les expositions immersives et interactives avec le public. (Courvoisier)

Comme ces autres approches muséales, le Serious game rejoint plaisir et apprentissage, tout en offrant une expérience unique pour les visiteurs que cela soit dans le musée ou à distance. En effet, certaines réalisations peuvent se jouer totalement à distance, tandis que d’autres se jouent dans les murs des institutions. L’avantage de créer des jeux éducatifs à distance est de le rendre accessible à un large public. Par exemple, le musée de l’Ingéniosité de J. Armand Bombardier propose un jeu en ligne pour les enfants de 9 à 12 ans. Cela donne aussi une opportunité pour les institutions scolaires éloignées d’utiliser ce contenu pour offrir une activité éducative intéressante.

De même, le Serious Game peut aussi se retrouver dans l’espace du musée. Le musée de Jacques Henner propose un Escape Game intitulée “Le sceau de l’héritier”. Ce jeu utilise des énigmes et la recherche d’indices pour créer un parcours de visite et porter l’attention sur les objets de la collection tout en stimulant la curiosité des joueurs. Les jeux d’évasion sont particulièrement intéressants pour les visiteurs qui perçoivent le musée comme un lieu ennuyeux ou peu chaleureux; l’expérience change leur perspective de l’institution et lui permet de découvrir les collections sans être dans la contemplation passive. Avec ces deux exemples, l’on peut voir que le jeu permet d’inclure un type de public différent dans les institutions. Selon le concept du jeu, celui-ci peut attirer un public de famille avec des enfants ou bien pour le cas de l’Escape Game, davantage de jeunes adultes.

Création d’un Serious Game : guide pratique

Ce guide pratique sur la réalisation d’un jeu d’énigmes ou Serious Game dans une institution muséale doit être considéré comme un outil de travail qui est adaptable selon vos envies et vos besoins. Toutes les phases de production décrites ne sont pas obligatoires. Il vous appartient de créer votre propre processus selon vos idées. Vous trouverez une version PDF pour un meilleur partage du guide pratique :

guide_pratique_serious_game_musee.pdf

Présentation de l’outil : Genial.ly

Genial.ly est une application en ligne qui permet de créer des visuels interactifs comme des infographies ou des présentations interactives. Cette plateforme propose de nombreuses fonctionnalités. Il est possible d’y intégrer du texte et/ou des images, des icônes, des illustrations, des formes, des graphiques et des tableaux, de rediriger vers un site internet, de lire un fichier audio ou une vidéo. Et même des cartes interactives, ou des Serious Games comme des jeux d’évasion ou d’énigmes ! L’utilisation est simple et intuitive. L’interface est disponible en français. Il existe une version freemium et une version payante dont la souscription va de 1,25 euro pour les étudiants à 79,15 euros pour que des collaborateurs puissent travailler à 5 sur un même compte (prix mensuel si abonnement annuel). Cette version premium permet d’accéder à d’autres fonctionnalités, comme des présentations, des gabarits ou des images et des icônes, pour ne citer que quelques exemples.

Il est possible d’intégrer des contenus de fournisseurs externes comme : des graphiques, cartes, vidéos, GIF, réseaux sociaux,… Et de partager les créations facilement par un lien URL ou bien en format PDF pour les présentations plus statiques. La mission originale de Genial.ly « est que n’importe quelle personne puisse créer des contenus spectaculaires, interactifs et animés. Nous voulons aider à améliorer la façon de présenter, communiquer, diffuser et enseigner. » (Genially conditions d’utilisation) Le site offre aussi des tutoriels dans l’onglet « Academy » pour initier les utilisateurs.

Le site Genial.ly offre beaucoup davantage, mais ces contenus restent sous la propriété du site. « Le présent site appartient à GENIALLY. Leurs contenus (y compris, à titre indicatif uniquement, leur code source, leurs marques commerciales, images, icônes, designs et création générale) sont protégés en vertu de la réglementation espagnole, communautaire et internationale, par des droits d’auteur, des marques enregistrées et d’autres droits de propriété intellectuelle et industrielle dont GENIALLY, des sociétés de son groupe et des tiers sont les titulaires. L’accès à ce Site Internet ne confère en aucun cas ni pourra être interprété comme une quelconque autorisation ou licence sur ces contenus et droits.

Vidéo explicative de “Qu’est-ce que Genial.ly” :link to Youtube! Pour plus d’informations : link to Genial.ly!

Les avantages

Les avantages de cette application sont nombreux. Nous les avons listés ci-dessous :

  • Gratuité : la version gratuite est très complète
  • Facile d’utilisation et intuitive : pour créer des supports visuels sans perdre de temps. Il faut néanmoins un petit temps d’apprentissage.
  • Information accessible facilement : beaucoup de tutoriels et de vidéos sont disponibles
  • Banque de données : de nombreux éléments graphiques, images, illustrations, formes de qualités sont proposées
  • Interactivité : permets de dynamiser les supports
  • Riches en ressources : l’intégration de médias, de liens hypertextes, de GIF
  • Intérêt pédagogique
  • Tarif raisonnable

Les inconvénients

  • L’inconvénient majeur tient au fait que la version payante offre plus de fonctionnalités.
  • N’offre pas d’accessibilité pour les gens avec un handicap visuel, ni ne possède de politiques ou d’engagement à ce sujet.

Exemple : À la rencontre de Felix Leclerc Afin de mettre en application notre guide pratique pour l’utilisation de Genial.ly, nous avons créé un parcours extérieur utilisant les œuvres d’art publiques de Montréal. En cinq étapes, les participants n’ont qu’à utiliser le lien vers le document Genial.ly:

link to Genial.ly!

Cette aventure se nomme À la rencontre de Félix Leclerc, et prend environ 1h30 à compléter. Se situant dans le quartier du plateau, cinq œuvres seront visitées par les joueurs. À chaque arrêt, une énigme doit être résolue afin de passer à la prochaine étape. Pour éviter que les joueurs ne soient bloqués à une étape, nous proposons un choix de réponses. Une mauvaise réponse renvoie le joueur à la question pour une nouvelle tentative. La structure du parcours est plutôt simple et suit une logique séquentielle. Si cela est possible, nous vous invitons à participer vous-même au jeu pour mieux en comprendre la mécanique. Sinon, vous pouvez aussi parcourir le jeu, sans y jouer, pour au moins en comprendre son fonctionnement.

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L’aventure commence près du métro Mont-Royal devant l’œuvre Tango de Montréal (1999), par Les Industries Perdues. Une mise en situation est présentée aux joueurs : ils ont manqué leur rendez-vous avec Félix Leclerc et doivent donc partir à sa recherche. On vous demande donc à quelle heure vous aviez rendez-vous. La réponse est 7h30, information fournie dans le poème de la murale Tango de Montréal. Une fois la réponse trouvée, vous êtes félicité et le jeu se poursuit au prochain point. Pour se rendre à chacun des points, des coordonnées GPS vous sont fournies. Il suffit d’appuyer sur le lien pour que l’application google map s’ouvre sur votre téléphone. Une fois à destination, il vous faut revenir sur le jeu pour poursuivre. Une œuvre est présentée à chaque point, et une question vous est posée. Une fois l’aventure terminée, vous trouverez la liste des œuvres complètes :

TANGO DE MONTRÉAL (1999), par LES INDUSTRIES PERDUES

ART LIBRE (2018), par Millo

HOMMAGE À MIHAI EMINESCU, POÈTE ROUMAIN (2005), par Vasile GORDUZ

LES LEÇONS SINGULIÈRES (VOLET 1) (1990), par Michel GOULET

DEBOUT (1990), par Roger LANGEVIN

Géocaching : Lab Adventure (comparaison)

La création de ce jeu devait d’abord se faire sur la nouvelle application de Géocaching, Lab Adventure. Pour ce faire, il faut un compte premium. Une des membres de notre équipe a bien voulu devenir membre premium. Cependant, l’accès au mode de créateur est limité. Un nombre restreint de nouveaux créateurs est choisi quelques fois par an. Il est donc possible d’attendre des mois avant de pouvoir créer un seul jeu d’énigme. Nous avons donc opté pour la plateforme de Genial.ly pour la création de notre jeu. Pourtant, notre compte premium fut accepté au dernier moment, et nous avons donc pu créer le même jeu sur l’application Lab Adventure. Cela nous a permis de comparer les deux outils.

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Conclusion

En somme, le Serious Game est une option intéressante et peu coûteuse pour les institutions muséales ou culturelles. Que cela soit un jeu numérique dans le musée ou hors de ses murs, le jeu sérieux permet d’augmenter la visibilité de l’institution et de mettre en valeur la collection. Selon le concept du jeu, la collection mise en valeur peut autant être un patrimoine vivant et immatériel qu’un objet traditionnel mis sous vitrine. Le jeu sérieux permet aussi d’attirer de nouveau public et de diversifier les moyens de partager des connaissances. Ce projet a été créé dans l’intention de formuler une aide et un guide pour les institutions muséales de petite taille qui veulent créer un Serious Game, sans avoir de ressource ou de connaissances accrues en la matière.

Par la création d’un jeu d’énigme sur Félix Leclerc, les institutions intéressées peuvent suivre nos démarches et réflexions sur les options qu’offrent les différentes plateformes et leurs avantages. Le choix d’utiliser l’art public dans la ville de Montréal pour notre projet fut inspiré de l’idée de créer une série d’énigmes qui pousse les visiteurs à la découverte de la ville, entre déambulation et recherche d’indices. De plus, le jeu met de l’avant le patrimoine du Québec par son personnage et donne de l’information sur l’art public de la ville. Il est accessible à tous, dépendant seulement des données de l’appareil utilisé. Ces concepts; accessibilité, partage, découverte et plaisir sont les éléments clés; c’est ce qui nous a guidés et c’est ce dont les institutions doivent s’inspirer pour la réussite d’un jeu sérieux.

Au niveau de l’accessibilité, certains éléments peuvent être à améliorer dans la création des Serious Game et qui pose un problème avec la plateforme de Genial.ly. En effet, la plupart des jeux en ligne ne réfléchissent pas assez aux personnes avec une mobilité réduite ou avec un handicap visuel ou sonore. Si l’expérience peut inspirer les institutions à créer des jeux, la prochaine étape serait de les inspirer à créer un design universel pour la création de leur contenu ludique.

Bibliographie

Michael, D. Chen, S. Serious Game: games that educate, train and inform. Course Technology PTR. p. 312. 2005.

Juliette Passebois-Ducrot, Florence Euzéby, Sarah Machat, Jeanne Lallement. La gamification des dispositifs de médiation culturelle: Quelle perception et quel impact sur l’expérience de visite? Le cas de la Corderie Royale . XIIIth International Conference on Arts & Cultural Management, 2015, Aix en Provence, France. hal-01675348

Mélanie Vayre. L’usage des serious games dans la pratique pédagogique en histoire et géographie au collège. Education. 2016. dumas-01698931

Courvoissier, François, « Du musée au parc d’attractions : le marketing des lieux d’exposition », dans Les lieux d’exposition et leurs publics, V. Kobi et Th. Schmutz (éds), L’Atelier, Vol.6, Peter Lang, Berne, pp.203-227